Tiaeld Tolsen y el (meta)mundo.

Apuntes potencialmente interesantes para los residentes de Second Life.

Lección 0: Hola Avatar

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El infame Hola Avatar (hello_avatar.lsl) download
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default{
    state_entry(){
        llSay(0, "¡Hola Avatar!");
    }
}

Antes de preocuparnos por entender la maravillosa pieza de código que encabeza esta lección, enfoquémonos por un momento en el aspecto filosófico del scripting.

En pocas y concretas palabras, un script es un conjunto de instrucciones que le dicen a un objeto cómo reaccionar ante determinados eventos. Escriban eso y ténganlo siempre presente; toda la lógica de un script se reduce a esa oración, demostraremos que esto es verdad a lo largo del curso, pero pondré un par de ejemplos para aclarar la situación:

Una Poseball

  • Evento: Un avatar se sienta.
  • Objeto que reacciona: La bola/silla/cama/etc donde uno se sienta.
  • Reacción: Ejecutar una animación sobre el avatar.

Un TipJar (alcancía)

  • Evento: Un avatar le entrega dinero al TipJar.
  • Objeto que reacciona: El TipJar.
  • Reacción: Agradecer al donador/actualizar el contador de cantidades recibidas.

Una Puerta

  • Evento: Un avatar da un click a la puerta.
  • Objeto que reacciona: La Puerta.
  • Reacción: La puerta gira para abrirse/cerrarse.

También existen acciones/reacciones algo más complejas o abstractas, como la colisión entre dos objetos, o la lectura de una notecard, pero no es necesario marearse tanto en este momento. Lo único que debemos de saber y reconocer desde ahora es a ver el mundo desde esta nueva perspectiva: Acción –> Objeto –> Reacción.

Ya tenemos vista la filosofía detrás del scripting, pero ¿ahora qué?; ¿cómo es que le decimos a nuestros objetos que hagan tal o cual cosa?, la respuesta es sencilla: a través del scripting. Como actualmente las máquinas/programas son algo tontos y todavía no pueden entender las palabras que utilizamos las personas para comunicarnos, debemos de utilizar un código para hacernos entender, y que las máquinas (en este caso, los objetos del mundo) nos entiendan. Este código tiene una serie de reglas que definen su estructura. A diferencia de los lenguajes que utilizamos para comunicarnos entre las personas, para con las máquinas debemos de mantener siempre una misma estructura, porque, como ya dije anteriormente, (todavía) son algo torpes para entendernos.

El código que utilizaremos para comunicarnos con nuestros objetos se llama LSL2, el 2 indica que hubo una versión anterior en algún momento del pasado que ya no es vigente, y que por comodidad nos referiremos (al igual que la gran mayoría de residentes) a él como simplemente LSL (siglas de Linden Scripting Language, ¿ahora entiende lo que significa?). Todo el código que escribamos deberá de estar contenido en un script, y este script residirá al interior del objeto que querramos que reaccione. Veremos ejemplos concretos de estos procedimientos en la siguiente lección.

Una de las cosas para lo que las máquinas sí sirven, y muy bien, es poder realizar muchas tareas en simultáneo (o hacerlas tan rápido que pareciera que es así), entonces es posible tener más de un script en un objeto, y que este pueda responder de cuantas formas se haya definido en todos sus scripts en simultáneo.

Sin nada más que agregar, vamos a ponernos manos a la obra con nuestro hasta ahora inentendido Hola Avatar desde un enfoque algo más técnico en la siguiente lección.

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